![](https://egiad.org.tr/wp-content/uploads/2022/04/dos.jpg)
Dijital Oyun Sektöründe İş Ahlakı
Dünya, dijital alanın tek yönlü iletişim sürecinin etkisiyle önemli bir geçiş süreci yaşamakta. İnsanoğlu, hayatın tüm alanlarının dijitalleşmesi ile kapsamlı bir dönüşüme tanıklık ederken, korona salgınının getirdiği bazı etkilerle bu süreç daha da etkili ve derin bir hale geldi. Özellikle gençlerin ve z kuşağının en büyük ilgi alanı olan dijital oyun sektörü beraberinde etik değerleri de tartışmaya açtı. Dijitalleşmenin hızı ve derinliği, sonuçları itibariyle üzerinde çalışmayı gerektiren acil bir durumu ortaya koydu. Dijital Oyun Sektöründe İş Ahlakı konulu webinar düzenleyen EGİAD Ege Genç İş İnsanları Derneği, yakın zamanda konu hakkında oldukça kapsamlı bir kitabı çıkan DEÜ İşletme Fakültesi Öğretim Üyesi Doç. Dr. Ulaş Çakar’ı ağırlayarak gençler için konuyu masaya yatırdı.
Gençlerin internet, sosyal medya ve dijital oyun sektöründeki etkisi ve gerçekleşen paylaşımları yeni bir kavramı da gündeme getirdi; dijital etik. Bireyin ahlaki alt yapısı temelinde, yaşadığı ve çevresinde yaşanan olaylar karşısında gösterdiği tepkiler ya da ortaya koyduğu tavır olarak tanımlanan etik kavramı artık internet, sosyal medya ve oyun sektörü için dijital etik olarak tanımlanmakta. Gençlerin en çok vakit geçirdikleri mecraların başında gelen Dijital Oyun alanlarının etik kurallarla yönetilmesi gerektiğini değerlendiren EGİAD, konuyla ilgili ayrıntılı bir sunum gerçekleştirdi. Toplantının açılış konuşmasını yapan EGİAD Yönetim Kurulu Başkanı Alp Avni Yelkenbiçer, oldukça geniş bir kitleye sahip olan oyun sektörünün EGİAD’ın da ilgi alanına girdiğini belirterek, “Girişimcilik dünyasında da oldukça popüler olan oyun sektöründe çalışmalarımız bulunmakta. EGİAD Melekleri olarak döneme başlarken; hem oyun girişimciliği ağırlık verme kararı almıştık, hem de e-sporu detaylıca inceleyecektik. Bu doğrultuda kurulan Oyun İcra Kurulumuz; Arda Yılmaz, Arda Ürper, Cem Elmasoğlu, Hüseyin Kadıoğlu ve Levent Kuşgöz liderliğinde güzel çalışmalara imza atılıyor. EGİAD Meleklerinin de ağırlıklı olduğu ve EGİAD üyelerinin kurduğu “you can games” girişimi bu sektöre yönelmemizin bir yansımasıdır. Oyun girişimciliği temelde kullanıcıların gündelik hayatta sıklıkla kullandıkları ve yaşam rutinine entegre olabilen, popüler olma potansiyeli taşıyan oyunların geliştirilmesi üzerine kurulu olan bir sektördür. Oyun girişimciliğinde gelir modeli, oyun içi satın alımlar ya da reklamlara yer vermek üzerine kuruludur. Bu tarz girişimlerde mobil oyun geliştirmek diğer oyun türlerine göre çok daha popülerdir. Girişimin başarısı ise oyunun kalitesi ve aktif kullanıcı sayısına göre belirlenmektedir. Bizler farklı, genelde teknik ve ticari boyutuyla ve çoğu zaman da yatırımcı bakış açısıyla dijital oyun sektörünü ele alıyoruz. Bu bağlamda aslında işin özünde yer alan metaverse konusunu da keza sıklıkla işlemeye çalışıyoruz. Dijital oyun sektöründeki büyük şirketlerin yükseliş ve çöküşlerinin yanı sıra sektörün başlangıcından bu yana sektördeki oyunların teknolojik ve ekonomik yapılarındaki değişim ve sektörün süreklilik gösteren sorunlarını ele almanın önemli olduğuna vurgu yapmak isterim. Farkındalık sayesinde bizler dijital oyun sektöründe karşılaşılabileceğimiz yeni etik sorunlara karşı daha hazırlıklı duruma gelebiliriz. Belki de bu farkındalık sayesinde yeni etik sorunlarla karşılaştığımızda bunların gerçekten yeni sorunlar mı yoksa teknolojinin gelişmesiyle yeni gibi görünebilen klasik sorunlar mı olduğunu takdir edebiliriz” dedi.
DEÜ İşletme Fakültesi Öğretim Üyesi Doç. Dr. Ulaş Çakar ise, 1960’lardan itibaren başlayan sektörün 1970’lerden itibaren baş döndürücü bir şekilde geliştiğini belirterek, gelişimin beraberinde ahlaki bir karmaşayı da doğurduğuna dikkat çekti. 1983 yılında video oyunlarının çöküşünün gerçekleştiğini ifade eden Çakar, sektöre Amerika ve Japonya’nın etkilerini de aktardı. Popüler kültür ve sinema ile Kovid sürecinin sektör üzerindeki etkilerini de ayrıntılı bir sunumla anlatan Çakar, “Erken dönemlerde yapılan dijital oyun sektörüne yönelik karalama ve önyargılar tümüyle yok olmadı. Ön yargılardan etkilenen ya da oyun karşıtlığından dolayı bu alanda yayın yapanlar da bulunabilmektedir. Alana yönelik istenilen kısıtlamalar ve sansür uygulamalarını savunmak için yapılan her tür yayın, alanın yapısını tehdit etmektedir. Kovid-19 pandemi şartları ve Metaverse için artan yönelim oyun sektörüne artan ilgiyi daha da arttırdı” dedi.